Generi una meraviglia minore, una manifestazione di potere soprannaturale. Puoi creare uno degli effetti magici seguenti entro gittata:
- La tua voce rimbomba con potenza tre volte superiore rispetto al normale per 1 minuto.
- Fai in modo che una fiamma tremi, intensifichi, affievolisca o cambi colore per 1 minuto.
- Generi un tremito innocuo sul terreno per 1 minuto.
- Crei un suono istantaneo che abbia origine da un punto entro gittata a tua scelta (es. un rombo di tuono, il verso di un corvo o un sinistro sussurro).
- Fai in modo che una porta o una finestra non chiusa a chiave si spalanchi o si chiuda di colpo da sola.
- Alteri l'aspetto dei tuoi occhi per 1 minuto.
Se lo lanci più volte puoi mantenere attivi fino a tre dei suoi effetti da 1 minuto simultaneamente e puoi congedare uno di quegli effetti con un'azione.
Punti l'indice contro la creatura che ti ha inferto danni e quella creatura viene avviluppata momentaneamente da una cortina di fiamme infernali. La creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d10 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Assumi un aspetto diverso (che include abiti, armatura, armi e altri oggetti personali presenti sulla tua persona) per la durata dell'incantesimo o finché non usi la tua azione per terminarlo. Puoi apparire 30 cm più alto o più basso e apparire magro, grasso o di corporatura normale. Non puoi cambiare il tipo di corpo, quindi devi adottare una forma che usi la stessa disposizione basilare degli arti. Entro questi limiti, la natura dell'illusione dipende da te.
I cambiamenti apportati da questo incantesimo non passano il vaglio di un'ispezione fisica. Ad es., se usi questo incantesimo per aggiungere un cappello in testa, gli oggetti passerebbero attraverso il cappello e chiunque ti tocchi non sentirebbe nulla o toccherebbe la tua testa e i tuoi capelli. Se usi questo incantesimo per apparire più magro rispetto alla realtà, quando qualcuno protende la mano per toccarti, ti urta quando la sua mano è apparentemente ancora a mezz'aria. Per capire che sei camuffato, una creatura può usare la sua azione per ispezionare il tuo aspetto e deve superare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo.
Scegli un punto entro gittata da cui si diffonde un'oscurità magica che riempie una sfera del raggio di 4,5 metri per la durata dell'incantesimo. L'oscurità si diffonde oltre gli angoli. Una creatura dotata di scurovisione non è in grado di vedere attraverso questa oscurità e le luci non magiche non possono illuminarla.
Se il punto scelto si trova su un oggetto che stai impugnando o che non è indossato o trasportato da nessuno, l'oscurità si diffonde dall'oggetto e si muove assieme a esso. Coprire completamente la fonte dell'oscurità con un oggetto opaco, come una scodella o un elmo, blocca l'oscurità. Se una parte dell'area di questo incantesimo si sovrappone a un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello o inferiore, l'incantesimo che ha creato la luce è dissolto.
Quando lanci l’incantesimo inizi a percepire i pensieri superficiali di una creatura che deve essere entro 9m, a vista, e deve avere INT > 3. Con un’azione puoi cambiare la creatura della quale leggi i pensieri superficiali, oppure puoi scegliere di sondare a fondo il tuo attuale bersaglio.
Quando sondi a fondo, il bersaglio deve superare un TS su SAG altrimenti ti vengono rivelati i ragionamenti (se ne fa), lo stato emotivo e una presenza dominante nei suoi pensieri (preoccupazioni, cose che ama o che odia), ma se lo supera l'incantesimo termina. In ogni caso diventa consapevole che stai sondando la sua mente, e fintanto che ti concentri su di lui può usare la sua azione per fare una prova di INT contrapposta alla tua, e se vince l'incantesimo termina. Le domande rivolte al bersaglio plasmano naturalmente il corso dei suoi pensieri, quindi l’incantesimo è molto efficace in un interrogatorio.
- Quando lo lanci o come azione successiva, puoi cercare pensieri entro un raggio di 9 metri, penetrando ogni barriera tranne
60 cm di pietra, 5 cm di metallo o una sottile lamina di piombo. Non puoi individuare una creatura con INT ≤ 3 o che non parli alcun linguaggio. Una volta individuata puoi leggerne i pensieri come sopra anche senza vederla, ma solo entro gittata.
Proiett un'immagine illusoria delle peggiori paure della creatura. Ogni creatura entro un cono di 9 metri deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti lascia cadere ciò che tiene in mano e diventa spaventata per la durata dell'incantesimo. Finché è spaventata da questo incantesimo, una creatura deve effettuare l'azione di Scatto e muoversi per allontanarsi da te lungo il percorso più sicuro possibile ad ogni suo turno, a meno che non ci sia alcun posto dove andare. Se la creatura termina il suo turno in un luogo dove non ha linea di vista nei tuoi confronti può effettuare un tiro salvezza su Saggezza, e se lo supera, l'incantesimo termina per lei.
Scegli una creatura che puoi vedere entro gittata. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione oppure perdere la resistenza al fuoco, se presente. Inoltre, la prima volta che il bersaglio subisce danni da fuoco in ogni turno, subisce 2d6 danni da fuoco aggiuntivi.